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手游时代的腾讯方法论:品类扩张与创新细分

手游时代的腾讯方法论:品类扩张与创新细分

来源:沃游网 更新时间:2014-11-14 10:47:08 小编:卡卡罗特

此前,“手游寒冬论”甚嚣尘上,马晓轶并没有直接否定这一观点。他认为:“移动游戏行业人口红利逐步消失,接下来是整个行业质量提升的关键时刻……腾讯是用一个充满前瞻性的态度来面对市场,相对于关注‘打开最容易打开的一扇门’(开发当前最流行游戏类型的产品),腾讯也同样的关注‘推开用户明天的门’。”而在这种策略背后的方法论是:游戏市场的发展,本质是由不同类型和细分市场的波段式(正剖物线式)成长为基础形式的,端游各种类型产品的发展经历,可以作为手游行业发展周期的参照物。

只要身在手游行业,你就知道业界对某个产品类型的追逐是有多么的疯狂。从卡牌、类COC到现在的重度MMORPG,在不同的时间段里,行业对热门类型的一拥而上已经成为常态。但在“一拥而上”的过程中,热门品类在横向或纵向并没有出现重大进化,更多产品还是基于“换皮”。《刀塔传奇》的成功已经被热议了无数遍,“月流水两亿”撩拨的行业简直羡慕嫉妒恨。但《刀塔传奇》的传奇也是基于卡牌,只不过其加入了创新的“动作”元素。可惜的是,《刀塔传奇》只是个案,这说明了卡牌游戏的细分市场创新是何其的匮乏。

对于追逐热门品类的CP来说,运气好的话做个爆款产品,可以让团队几年之内无后顾之忧。但对腾讯这样的平台公司而言,在市场用户数量增长放缓的情况下,通过细分品类来深挖用户的需求,才是明智的思路。在采访中,马晓轶称:”我们要做更多的品类。因为每个人的喜好不一样,有些人就是喜欢一些特定类型,如果你没有给他特定类型,满足不了他内心需求。“而腾讯也不在乎这一策略在短期内对收入的影响,”我们并不只看游戏所谓盈利、短期盈利。我们觉得能够稳固住一个细分的品类,那就是胜利。“

从端游发展演进史来看,其实曾出现过相同的局面。盛大凭借一款MMORPG游戏《传奇》迅速蹿升至行业老大的位置,几年之内,同类型产品遍地开花,几乎让行业走向死胡同。直到《征途》以”国战“、”免费“概念进行创新,这一品类又重新焕发生命力。而《魔兽世界》则通过“3D“概念,让这一类型再次革新,自身也成为这一类型的领导者。回到盛大,就凭一款《传奇》打天下,几乎在MMORPG及其它领域没有拿出过代表性产品,这导致了它后劲乏力,相继被腾讯、网易、畅游等公司超越。

反观腾讯,也曾经吃过追逐热门品类的亏——2003年,腾讯在网游热潮之下引进过一款韩国MMORPG大作《凯旋》,几乎毫无意外的失败了。直到潜心结合自己的优势专研,在FPS、格斗、MOBA领域开疆辟土,相继拿出CF、DNF、LOL等产品,才建立了自己的地位。今天你会发现,在每一个细分品类,腾讯均布下了多枚棋子。以MOBA领域为例,除了每个人都熟悉的LOL,腾讯手中的产品还有《超神英雄》、《众神争霸》等。

进入手游时代,腾讯依旧在进行横向的品类扩张和纵向的细分拓展。在横向品类上,如腾讯游戏副总裁王波所言,腾讯正在往“精品店”的路线走——试图在每一个品类上都有自己的代表作品——今年以来腾讯已经从休闲类作品拓展到ARPG、SLG等重度类型。在纵向领域,腾讯也做足了差异化,让用户有更多元化的体验。特定的腾讯游戏广受用户欢迎,已经说明这一策略逐步走向成熟。

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