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JUMP力量评测 必杀技忠于原作的精彩演出

发表时间:2019-03-01 10:27:07来源:网易爱玩发布:巧克力圣代

“生气了吗?”

“至少这一次,是真生气了。”

《JUMP 力量》(JUMP FORCE,下文简称《JF》)是一款收录了日本知名漫画杂志《周刊少年Jump》众多经典角色的对战游戏,以庆祝杂志50周年诞辰为宏大背景,从公布之初亮相E3开始似乎就预示着该作会有一番“上档次”的新鲜作为。但实际的游戏表现就算按照“遇漫改游戏时评判要求自动降维一个次元”的标准来衡量,本作依然难以让那些想玩一款合格对战游戏的玩家感到满意,甚至对于坚持选择用自己的爱与勇气给此类游戏销量保底的原作爱好者来说,该作也算不上一个“明智”的选择。


以漫画名作为素材,召唤出来的却不一定就是游戏名作

一、名气足够,惊喜欠奉——单薄的全明星阵容

在BNGI获得史诗级游戏开发能力的那一天到来之前,其出品的漫改游戏最大的卖点依然会是原作的文化号召力以及作品中人气角色的独特魅力。

相比于游戏肉眼可见的玩法,《JC》发售之前爱好者们似乎更加关心出场角色的阵容安排。巧合的是,该作发售日正好赶上了NBA的全明星周末,虽然文体有别,但作为各自领域的头部产品,两者在某种程度上又遵循同样的商业逻辑——在牺牲掉部分竞技性(原作表达)的前提下,为消费者提供娱乐化的观赏性和参与感。


所有出场人物均自带人气光环

《JC》并非此前大乱斗性质的《J-stars victory V.S》,或者更早时候NDS上参战角色如满天繁星一般(你甚至可以在标题界面中将画面中的繁星连成星座的方式直接解锁隐藏人物)的《Jump super stars》,该作大概是有意立足“严肃”对战,因此更加强调每一名角色的建模精细度、人设特性和必杀技演出。因此只从JUMP这座储量丰富的素材宝库中提炼出了“区区”40多名角色构成参战阵容,顺便也请BNGI别拿“角色建模精细,资源有限做到力图少而精”为理由,同社《火影忍者 疾风传》系列和《高达V.S》系列近年来作品在画面和角色招式还原上都足够让爱好者满意,他们哪一个的可使用角色数量少于《JC》的两倍了?


或许是我言重了,但两者区别,就好比漫画原作与TV动画

退一步,具体到角色人选上,虽然《JC》不直接接受爱好者投票,但从最终结果来看,制作组还是选择了最商务、同时也最保守且相对精简的参战阵容:海贼王》,《火影忍者》,《龙珠》三巨头领衔,《JOJO奇妙冒险》,《死神》,《猎人X猎人》,《圣斗士》等知名战斗类作品各执军令,按照比重贡献参战人数。像《海贼王》这样的国民漫画由主角到反派一口气派出了路飞,索隆,香吉士,汉库克,萨波,黑胡子共六人,而《JOJO》则只有招牌人物承太郎和DIO出战,作为当红炸子鸡的《我的英雄学院》干脆就仅派主人公绿谷出久单刀赴会。而另外一些人气爆表,在JUMP历史上留下过浓墨重彩的经典作品如《阿拉蕾》,《银魂》,《美食猎人》等也非常能打的代表却统统缺席,好不容易和爱好者见上一面的夜神月也只是作为非战斗NPC串场路人。


《我的英雄学院》仅一人入选,依然多过无数无人入选的经典佳作

其实制作组完全可以平均分配一下名额,而不是让每年都要出游戏出到令爱好者头皮发麻的霸权番继续占用将近一半的入场券,使得那些原作涉猎广泛或者单纯就是喜欢“人多玩着热闹”的玩家难以尽兴(顺便说一句,本作共有9名DLC角色,从5月开始会陆续放出,每名角色售价400日元,季票合计3000日元)。

二、角色有点崩,招式很还原——矛盾的原作爱好者体验

当年PS3的《JOJO奇妙冒险 全明星大乱斗》虽然运营和对战平衡性几近坍塌,但只论视觉效果呈现的话,该作出色的渲染功力几乎完成了还原漫画精髓的壮举;NDS在机能明显不占优势的情况下仍孕育出《Jump super stars》这款至今被玩家津津乐道的游戏,其传神的2D画面配合漫画分镜的独到系统打通了漫画读者无缝过度至游戏玩家的奇妙体验;去年广受好评的《龙珠战士Z》也是在“动态高清彩色漫画”般质感的画风上先拔头筹,进而填补了《龙珠》题材次世代正统格斗游戏的历史空白。


机能的提升客观上带来了建模材质的进化

在游戏中见到自己喜欢的角色无论如何都应该是一件令爱好者感到高兴的事情,但《JC》里面的一部分角色却像是从精美包装盒里走出来的PVC手办,尤其让人不忍直视的是游戏中角色的眼睛被撑得过大了。虽然“占据三分之一面部的大眼睛”是读者们对于日漫的习惯性印象,但具体到游戏收录的人物,他们在原作里可没有一个的双眼是如此大而无神啊。尤其在面部特写的时候,简直就是开了美颜相机的E.T或者国内动漫城门口那些粗制滥造的柯南,再配上人均超级赛亚人的倔强头发质感,距离手办的“邪神”级评价也只剩一步之遥。


在《战斗天使:阿丽塔》片场为未磨完全就匆匆赶来的浦饭幽助


这是“人斩”的眼神?

幸亏《JC》是一款对战游戏而不是数字鉴赏工具,因此本作在招式还原上总算是下了一番功夫,每名角色配备的四种必杀技均来自漫画原作,在发动方式,技能效果,动画演示和镜头特写等方面都能瞬间同步于漫画读者的美好记忆,觉醒必杀更是值得每一个爱好者(即便你对于游戏一点兴趣也没有)——找来逐个收看。

比如鸣人变身后召唤九尾的全屏压迫感,DIO狷狂的压路机等等。除此之外,游戏中还专门制作了角色们的“变身”效果和战损外观,包括超级赛亚人,魔化的浦饭幽助,身穿天秤座黄金圣衣的紫龙,卍解的死神,原汁原味且应有尽有,构成了本作计划内的兴奋点。


必杀动画和变身外观令人满意

三、素材降质与读盘地狱——不走心的技术力

大概没人会指望BNGI能在这部《JUMP》献礼式游戏中拿出什么足以路转粉的惊艳技术,但作为一款400多RMB的商品,保证游戏可以在流畅运行的情况下不辣眼睛理应是起码的操守。对此,《JC》差一点就达到了。


来自女帝的“断子绝孙脚”(并不是)

先说“流畅运行”,截至到评测落笔时止,1.03版本的《JC》依然存在读盘即频繁又漫长的情况,频繁是指游戏中几乎每一处涉及到场景切换的地方都有会单独进入载入画面,与之配合的则是长到我可以一边玩游戏一边写评测的读取时间。实际游戏体验就变成了“接任务—读盘——剧情过场说两句—读盘——战斗—读盘——战斗后剧情对话—读盘——回到基地—接下一个任务—读盘——”其中只有“回到基地”和“接下一个任务”之间是连贯的,而破折号的长度不同则表示读盘长度给人的感觉已经超过了实际游戏互动的长度。

如果说一段半分钟长度的角色对话还要单独占用20秒读盘时间才能加载完成,但至少一次性过了任务我就不会再看第二遍忍受第二次的话,那么角色战败后点下“continue”也要原地再次读盘的技术力实在对于玩家的热情形成一种极大消磨,尤其那些一局致胜的剧情战斗中,稍有不慎几十秒败下阵来却要先接受读盘时间的一顿惩罚,好比在饭馆和朋友喝酒正喝到兴头上,眼看酒瓶见底便招呼服务员再拿几瓶,结果等了二十分钟才终于续杯,何等的扫兴!


等啊等,读啊读

假如《JC》的游戏画面真能和《荒野大救赎2》或者《地铁 离乡》那般以“摧残”硬件为代价也要震撼玩家双眼,那这样复古的读盘表现我也就忍了,但问题是《JC》的画面表现力就算放在BNGI自家游戏中也只能算是中等偏下。包括简陋的场景无论对现实世界的还原,还是原作世界的展现,都像是旅游业开发商粗暴上马的世界公园或山寨主题公园;角色打斗中的镜头移动过于生硬,远景一度虚到迷幻。

作为玩家唯一能够自由行动并进行基本交互的基地场景中没有标注任务点的大地图(小地图有标注),小地图弹出有明显延时;BGM时不时就被直接省略了;角色们五彩斑斓的招式特效带来如霓虹灯般强烈的光感,夜晚场景下造成玩家看不清对手位置,假如你向香吉士发一个灵丸过去,他的黑色休闲西装瞬间就成了斯内克隐身迷彩,有时我发射飞行仅仅是为了确认一下对手在场地中的方位。


飞行道具普遍缺乏打击判定,要看血槽情况才知道打没打中

上述问题彼此叠加,让《JC》的每一帧画面,每一次交互都呈现出“经费有限,靠原作人气凑活撑着能交差就行”的态度——一种不负责任的态度。


即便是女帝的爆衣也不能抚慰我受伤的心灵

四、拿来主义下的精神分裂——战斗系统

《JC》的战斗系统在一定程度上借鉴了玩家们所熟悉的《火影忍者 究极风暴》系列,所有角色在无需搓招的情况下通过顺序快速输入,或者按键组合的形式就可以完成所有战斗指令。为了平衡飞行道具和近战攻击的性价比(参考《究极风暴》中迪达拉和天天一度是如何靠着站撸飞行道具去摧残新人),也相应准备了可以快速移动和格挡的专用指令,同时又为了避免一方对另一方压倒性的穷追猛打,防守方可以在陷入被动时以“支付”行动槽为代价进行紧急脱离,而面对无脑出手与龟缩防守,即时格挡后的大硬直反击系统与一键抛投则提供了类似正统格斗游戏中“择”的体验。


战斗中这类让爱好者会心一笑的优质表现并不多见

这套系统的底层设计应该说是确保了逻辑性和可玩性,让每一种攻防选择都有匹配的应对方案,且非常容易让接触对战游戏较少的一般爱好者快速上手并打出华丽的战斗表现,这也算是此类漫改游戏必不可好的“服务”环节。但本作也和很多类似游戏一样,力求平衡的系统构筑一不小心就被角色们上天入地的招式判定影响到了平衡性。


黑胡子的体型甚至会影响到玩家自己的视野

在游戏刚刚发售的这段时间里,网战中就已经出现了各种夸张的连续技操作;通常应当由攻击力和使用时机等严谨要素所决定的攻击判定(比如不同规格下按照普通技<必杀技<超必杀技的顺序触发,而同等规格则由各招式的判定时机决定打击效果)却被招式的演出效果所掩盖。比如“逼王之王”DIO非要先装逼再出手而大大削弱了特定招式的实用性;双方即便一前一后快速发动觉醒必杀,结果也只不过是瞬间就彼此抵消掉等等,搞得玩家想把本作当成纯娱乐对战吧,它确实有一套说得通的对战逻辑;但你要是按照正统对战游戏去研究呢,又会被各种“民工”玩法教做人,BNGI神鬼莫测的技术逻辑真是让玩家们捉摸不透啊。

五、在这类作品中我最不想看到的人就是我自己——自定义养成与剧情模式

《JC》的单人模式由角色养成和剧情推进两部分组成。养成方面,玩家们可以使用游戏中丰富的材料进行喜闻乐见的“捏人”创作,但是因为本作缺乏其他独立漫改游戏具备的独特画风,所以捏出来的人物更像是某种通用3D建模软件的素材库里随机拼凑的产物,我在线上状态的游戏大厅里转了几天也没有看到什么让人眼前一亮并值得截图与大家分享的有趣作品。和BNGI不久前的另一款游戏《刀魂6》所引发的围观效应相比更是高下立判,相对可以算作亮点的大概就是提供了一些有原作特色的道具让玩家用来装饰角色,比如首发特典中的木叶村“四代目火影”披风,海军大将的军大衣以及佛利萨的飞行壶,让线上玩家大厅带上了些许漫展的气息。


佛利萨:“丑拒,byebye了您嘞”

既然外观难有作为,那么自创人物的可玩性主要就体现在了招式的自由搭配上,玩家可以为自己的纸娃娃解锁并安装游戏中其他原作角色独特的必杀技,从而创造出远攻可发射灵丸,近战能天马流星的“幻之战士”,而如果你创建的是一名男性角色,同时又装备了女帝的招式,在观感上就会显得比较一言难尽了。


奇犽:“想学吗?我教你啊。”

剧情方面,本作在完全原创剧情和摘抄拼凑原作故事两者之间选择了前者,意味着玩家想如《超级机器人大战》那样既有关公战秦琼的错位,又是鸣人王者归来拯救木叶忍者村的桥段是不可能了。你看到的将一群穿衣品味直逼《龙珠 超》的反派们入侵和平世界,并以洗脑的手段控制了一部分原作人物,玩家需要做的就是把他们打醒然后拯救世界。

在那些用漫长读盘时间换取的过场画面中,也只有寥寥几句跨原作反应不同角色间言语互动的梗,所有对话全加起来所体现出来的细节人设还不如寒羽良和香吉士两大绅士在面对女性角色时所表现出来的特殊战斗效果来的有趣。导致的结果就是玩家无法在剧情里享受重温经典的亲切感或者跨作品联欢的粉丝级待遇,故事里唯一值得同情的恐怕就是贝吉塔老哥在《龙珠》原作之外果不其然的又一次被洗脑了。


作为漫改游戏,JC最缺乏的就是少年漫画里热血的全力以赴

结语

总体上看,《JUMP力量》无疑是有一款为BNGI“版权在手,你奈我何”的做派付出牺牲的游戏,即便是以粉丝作的标准来衡量,这款游戏也只能满足——我知道这样说不好但是不希望还有玩家不幸中招——那些轻度到完全没有接触过此类游戏的萌新,或者重度到游戏多烂都无所谓哪怕只要看见原作角色一眼也就值了的佛系粉丝。

除此之外,我实在想不出还有什么理由要继续惯着BNGI这种以为用原作版权就能遮盖游戏所有缺点的厂商了。

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