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V社自走棋《刀塔霸业》初体验 真的甩开多多自走棋几条街?

发表时间:2019-06-25 10:53:07来源:网络发布:桑野

V社还是真实,新项目刚跟我们玩家打过招呼不久,《刀塔霸业》(DOTA Underlord)就推出来了……不得不说,赖皮社这次一点都不赖皮了,度假夏威夷?没有的事。有种猜测是赖皮社在与巨鸟多多谈崩之后就开始游戏项目的开发了,本以为要在今年TI才能见到的V社官方自走棋,这才6月中旬就与玩家见面了……

一、官方版自走棋初印象

有一说一,《刀塔霸业》这个名字是真的难听,实在是土的不行(翻译接锅 ……),好在这并不妨碍V社在其中注入了大量的《DOTA2》元素,并在新作中加入了许多创新构想。

1、游戏装载

游戏目前已经进入公测阶段,作为V社的亲儿子,Steam商店首页就是大大的推广,Steam玩家可以直接添加入库,手游方面经测试安卓是可以直接下载安装的,但是苹果端由于审核问题,目前只能先登入外服(港服也行)再安装游戏。

《刀塔霸业》的启动界面很简洁,第一眼就能看出十足的手游味,即使是PC端也是如此,显然V社没有分别为PC和手游设计登陆界面。启动游戏后,有三个主要选项,第一个就是匹配,也就是游戏开启后的默认选项,点击【开始游戏】就能开启对战,剩下的两个一个是赛季信息(包含了英雄和装备资料),另一个是设置,比较奇怪的是目前游戏快捷键锁定(不支持更改),所以许多《DOTA2》自走棋过来的玩家一开始可能会比较不习惯。

说下游戏本身,撇开新手教程不谈,目前游戏主要模式有两种,多人联机和人机。多人模式我们后面详谈,先聊下人机模式。

首先这样的模式是值得肯定的,方便了某些社恐玩家的自娱自乐,可以预想到的是在手游版本推出后,即使是断网,游戏或许依旧能提供单机对战的功能,而且V社还提供了4个难度的机器人,走心了……不过作为一个多人互动游戏,要是跟机器人玩就感觉就失去的许多乐趣了,玩家玩自走棋多半还是以多人对战为主。以目前的网络环境 ,日常状态下不会有多少人在打人机,毕竟人机打人没啥差别,还不如选择互动性更强的多人模式,这么一看感觉就稍稍有点鸡肋了,不过还是要顺便问一声你能打过高手电脑吗?

好在游戏本身就在内测阶段,内容修改什么的都不是问题,各位有什么想法也可以点击下游戏主页面右上角那个大大的意见反馈框框。作为一个DOTA2老玩家,还希望能有一个数据测试模式,比如像上图红框中这样,再增加一个额外的选项,添加一个类《DOTA2》斧王岛的英雄试玩,玩家可以在其中做各种各样的搭配和数据实验,深入探索游戏机制,对游戏本身而言,也会显得更人性化,人机模式的内容也就更丰富了。

2、提速

既然是V社版的自走棋,《刀塔霸业》的核心玩法与《DOTA2》版本自走棋无差,但在其他方面有了大量的改变,特别是游戏节奏,明显快了很多。

众所周知,不论是V社自己推出的《刀塔霸业》还是巨鸟多多版本的自走棋,都做好了全面进入手游领域的准备,在游戏的界面,游戏时常、模式上都出现了或多或少的改变。

而说到“船新的《刀塔霸业》”在匹配机制的体验上,就要甩开原版自走棋一条街了。老玩家都知道,《DOTA2》版本的自走棋有两个挺影响游戏体验的问题,一是服务器,二是游戏匹配。

服务器会频繁出现卡顿,掉线,不算分、不给糖果等状况(都怪那些辣鸡刀二玩家占用了我们的自走棋服务器),不过近期巨鸟多多在“多多岛地震事件”后不久表示已经把问题解决了。第二就是游戏匹配和加载,目前《DOTA2》版本的自走棋开启一把依然要3-5分钟,玩家拒绝比赛、连不进游戏、中途退出等问题仍然频发,而且由于游戏依托《DOTA2》游廊的游戏机制,这个问题还无法避免。

上述两个问题在《刀塔霸业》并不存在,毕竟游戏本身也已经独立出来了。《刀塔霸业》游戏匹配时长在3-5秒,多次实测秒匹无误,即使是深夜一两点也同样能快速匹配,同时也取消了游戏加载、玩家位置分配等等,达到了“点击即开”的基本游戏要求,而这也从侧面加快了游戏节奏,在PC端先不说,在移动端没人接受得了开一把游戏花上三五分钟。

除了加载,V社在其他方面的动作同样为加快游戏的节奏下了不少的功夫,我们可以从游戏内部详细看看这些改动,同时也顺带整体看一下V社的这个自走棋。

游戏界面方面——与《LOL自走棋》(云顶之弈)和巨鸟多多版本的《多多自走棋》相同,《刀塔霸业》同样整个页面只呈现出一个棋盘,为的就是方面照顾的到移动端的游戏体验(屏幕大小受限),作为老棋手,本人其实不喜欢这样的界面,很明显少了同台竞技的互动性,而且看其他玩家的棋盘也很麻烦,要一个一个点击过去查看,但为了照顾到移动端这又无可避免,只能说是个遗憾。

位于界面的左右两侧的菜单栏分别是玩家信息和个人详情,前者包含了等级、金钱、血量这些基本信息,右侧菜单共有5个子项目,从上到下分别为主菜单,种族搭配信息、战斗详细数据、装备栏以及棋子购买页面。启动游戏后玩家们其实都能感受到,V社真的为自走棋匹配移动端的碎片时间下了心思了,除开我们前面所说的匹配速度、游戏节奏明显加快外,V社还在三个方面下了功夫。

a、 游戏时长减少

如果有一个动作能最快速度的提高游戏节奏,那一定是下调游戏各环节时长。原版自走棋准备阶段时长固定30秒,战斗时长如下图这样,每场固定一分钟,《刀塔霸业》则将其大幅度压缩。

通过实战我们能发现,在《刀塔霸业》里,开局时野怪的战斗只有20秒时间,玩家之间对战的游戏时长为开始30秒出头,中期到40秒,战斗结束摆放棋子的时间压缩到了25秒。而在过了35波之后,一场对战的时间甚至被压缩到10秒级别,而且玩家在战斗结束后还能直接操纵己方棋盘棋子的摆位。

相较《DOTA2》版本自走棋我们就能发现,《刀塔霸业》仅游戏时长就被压缩了一大半,一场游戏的游戏时间从40分钟级别拉到了20分钟,这个节奏就紧随移动端的游戏模式了,这种游戏时长已经类似于《王者荣耀》的程度了,甚至比手游吃鸡都快上一点。

b、 属性羁绊需求数值降低

游戏时长的压缩是一方面,另外《刀塔霸业》还压缩了多项羁绊的需求数量,使得羁绊的构成难度变低了很多。

许多种族天赋的名字都改了,不上手玩上两把,老玩家都很难明白新的羁绊的效果到底是什么

不同于《DOTA2》自走棋里,除开德鲁伊、亡灵以及个别羁绊外,一般的羁绊都是3个甚至4个同属性的单起步。《刀塔霸业》多半羁绊的数量只需要2个就能获得1级的羁绊加成,更容易获得的羁绊意味着前期更强的战斗力,没有羁绊的玩家在前期很容易打出劣势,也就意味着需要更多的经济来掌控局势。

目前游戏中2个英雄就能构成的羁绊类型有——发明家(工匠)、无情(亡灵)、太古(虚灵,羁绊效果改版为缴械)、野人(野兽)、悍将(兽人)、巨魔、萨满(游戏里添加了额外萨满单位天穹守望者)、术士、骑士、人族、血亲、德鲁伊。

能看出,V社试图在平衡游戏的同时,从另一个角度加快游戏节奏,并且效果还不错。

c、 装备强化

第三点——装备系统。《刀塔霸业》的装备系统比《DOTA2》自走棋要有趣的多,在这里玩家的装备是无需合成的,只要击杀野怪就能获得相应的装备或是天赋属性选择, 即便是在与野怪的战斗中失利,也只是失去了2个装备选项,最后还是能取得一个装备项(默认3个装备选项),这点比原作平衡合理得多。而玩家也能依托装备或者天赋来打造己方阵容,例如前期有【恶魔同盟——每一个恶魔友方单位增加30%的恶魔猎手输出】、【不稳定反应堆——发明家死亡时爆炸】,后期【购买单位费用降低1】、【阵容可摆放英雄数量+1】等等,游戏变得更加多变,相较原版自走棋的死板模式,这也让游戏的可玩性变得更强了。

所以在游戏中我们经常能见到,前期崩盘的阵容后期突然翻盘,甚至空血锁血吃鸡。也正是因为这个系统的存在,玩家绝地翻盘的概率要比原作大太多。在这一点上,《刀塔霸业》做得非常到位,也依靠着这些多变的装备以及天赋,不同效果之间产生较为明显的克制,玩家在前期的对战中掉血的概率更高,血线下降得更快。

3、英雄系统

显而易见,《刀塔霸业》的所有英雄全部继承自《DOTA2》,V社之所以能这么快拿出成品这也是一大部分原因。而我们在游戏中也能看出V社的野心,像是术士、屠夫、血魔这些从未在《DOTA2》自走棋出现过的英雄都出现在了游戏当中,全英雄加入游戏指日可待。

而英雄越多同样意味着羁绊成型越快,战斗力越强,对手、阵容之间的博弈也更为多变。

另一方面,《刀塔霸业》的英雄对《DOTA2》的继承较原版自走棋更甚一筹,比如,美杜莎除了原有的大招外,还自带分裂箭技能,所以如果真让老玩家们们选择《多多自走棋》还是《刀塔霸业》,我会毫无疑问我们会选择后者,这才更像《DOTA2》的官方自走棋。

二、即使是V社官方自走棋也有不足

即使《刀塔霸业》已经算是一款可以面世的半成品,但依旧存在许许多多的不足,显然V社也深谙此道。作为内测阶段的作品,《刀塔霸业》至今依然存在许多的不足之处,仍需精雕细琢。

譬如在游戏发布好几天后,玩家都不能找到游戏的经验条在哪里(根本没有这个数值显示你敢信……),只能依靠个人经验来升级棋盘的等级,好在V社之后终于是意识到了,把数值加到了经验条的下方,才避免了玩家更长时间的尴尬……

又譬如,游戏至今没有给各个星级的单位分别穿上套装,1星的棋子跟3星棋子除了个头不一样外,外表一模一样,这让玩惯了之前自走棋版本的本玩家很不习惯,在一次试玩过程中边上观战的朋友还在疑惑为什么3个相同的棋子没有合成。但其实是有一个2星棋子得,不仔细看还真不一定一眼就看出来。

最让玩家愕然的是平衡性问题,目前的《刀塔霸业》平衡性显然是有问题的,部分英雄强度过高,而部分英雄又强度不足,类似分裂箭的美杜莎,从一个纯粹的DPS变成了控制和DPS兼顾的超强力单位。羁绊平衡更是个大问题,对比速成的猎人体系6地精在这快节奏的游戏里就显得很弟弟了。

不过上述问题在后续的更新应该都会有所调整,毕竟游戏还在测试期,有着大量玩家在为V社出谋划策。除开这些不足,《刀塔霸业》在整体游戏素质上表现的还是非常不错的,对自走棋模式的还原,对《DOTA2》的复刻,对玩法的创新都表现得很到位。

三、《刀塔霸业》如何才能成为爆款?

《刀塔霸业》到底能走多远?是又一个《ARITIFACT》还是V社又一大吸金利器?这两个问题不难解答。从游戏玩法来说,《刀塔霸业》与《ARITIFACT》有着太多的不同了,显然《刀塔霸业》像《ARITIFACT》那样突然死亡的可能性不大,从游戏素质来说,V社有点像是早年的暴雪,做游戏的用心程度是不用担心的,游戏的画面、细节等都会有长时间的打磨,所以如果说《刀塔霸业》在整体游戏素质上完爆《多多自走棋》,我一点都不会觉得奇怪,再从做游戏的用心程度上来讲,老刀er应该是信得过V社的,有《DOTA2》的前车之鉴,只要能赚钱,V社在游戏内也会积极听取玩家意见,改进游戏细节那都是顺水推舟的事。

至于游戏能有多赚钱那要看V社和完美的操作了。现在《刀塔霸业》要全面进入国内游戏市场直接面临着两个大问题。

一是如何引入新人玩家,尤其是在国内,现如今市场上不只有《多多自走棋》、《自走棋:赤潮》这些竞品,就连LOL自走棋《云顶之弈》都要推出了,同样是娱乐向的作品,对新玩家,对小学生的吸取能力,腾讯要是认第二国内可就没人敢认第一了。就此前完美的游戏推广经验,我寻思《刀塔霸业》更多的只能期望与玩家之间的口口相传了吧……具体能不能打个翻身仗还得看完美。

其次是版本审核问题,在国内现今的游戏环境下,V社和完美真的能顺顺利利推出《刀塔霸业》吗?就目前情况来看国服玩家只能通过登入外服苹果商店下载安装游戏,这就很影响玩家的体验了。国服上线时间未知,其中要经历多少坎,审核多长的时间,疏通多少的游戏通道,这些都是玄之又玄的问题,好在还有PC版本,虽说毕竟是瞄着手游市场的作品,最后还是要把这个问题解决掉。

最后回归到游戏本质,自走棋能否成为下一款《炉石传说》,能不能像《DOTA2》和《CSGO》这样为V社产生大量盈利,这一切还是要看V社想把《刀塔霸业》做到什么样的程度,就现在这样的不完全体,不说像自家两款招牌一样常年保持盈利了,能否在如今饱和的自走棋市场站稳脚跟都要打一个问号,优势是还好还有V社在撑腰。

LOL《云顶之弈》

其实每一个老游戏玩家都明白,一款游戏究竟能不能火,能不能持续的为开发商提供利润,那是由游戏品质决定,前不久才有《泰坦之旅》新DLC面世又跑出来吸了一波金,有V社这块金字招牌在(忘了A牌把……),《刀塔霸业》的后期自然是会越来越好,现在的《刀塔霸业》的游戏性能其实是大大超出了原作的,游戏质感、移动、出售棋子的流畅顺滑程度,都表现的非常优异。

总而言之,我还是比较看好《刀塔霸业》的,除了名字难听点外,游戏质量和后期的打磨都不存在过多的问题,期望其能成为V社的辉耀,至于是否能成就爆款就看V社还能玩出什么新花样了。

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