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增长停滞的三个月 腾讯手游遭遇了哪些困难

增长停滞的三个月 腾讯手游遭遇了哪些困难

来源:沃游网 更新时间:2014-11-14 10:47:09 小编:卡卡罗特

移动人口红利触及天花板

根据腾讯Q3财报,腾讯QQ月活跃账户数达到8.2亿,其中智能终端月活跃账户达到5.42亿,同比增长36%。微信和WeChat的合并月活跃账户数达到4.68亿,比去年同期增长39%。二季度,腾讯QQ智能终端月活跃账户.21亿,微信和WeChat的合并月活跃账户数达到4.38亿。对比Q2的数据我们可以发现,尽管同比2013年腾讯移动用户保持大幅增长,但是环比二季度,腾讯手Q,微信增长放缓。

导致腾讯移动端用户环比增长的主要原因并非腾讯不努力,在10月海南博鳌举行的腾讯全球合作伙伴大会数据显示截至2013年末,中国整体网民的数量达到6.2亿,其中5亿是移动网民。而腾讯移动端的用户数据已经非常接近这个移动网民的天花板。实际上,腾讯也意识到了这一问题,在日前,腾讯公司高级副总裁马晓轶接受媒体采访的时候就坦言移动人口红利正在逐步消失:“之前行业增长是完全靠人口红利,就是说游戏的品类很少,游戏的质量在全球范围来看并不是最顶尖的,但有快速增长的移动互联网人群。但是现在我们看到,中国智能手机销量在放缓,因为已经有6、7亿移动互联网用户,已经是全世界最大的移动互联网的市场了。其实中国人口总数也就这么多,你再增长会比较困难。

手游付费遭遇瓶颈

根据公开数据,第三季度,腾讯手游ARPU值在100元至110元人民币之间。而相比二季度,这一数字增长为零。导致腾讯手游用户单位用户收入停滞增长的主因依旧是手游用户的天花板效应,三季度腾讯在游戏更新上节奏缓慢,新游戏发布也受到波及,Q3发布的五款游戏中只有《全民斩仙》等两款偏中重度游戏,腾讯Q3新游戏发力对于深挖用户价值产生直接影响,而根据腾讯则更愿意用三个月的时间,停下来歇一歇为自己的下一步腾飞做好准备,在Q3的财报电话会议中,腾讯总裁刘炽平表示当下腾讯手游面临超乎预期的商业化机遇,我们宁愿稍微放缓商业化步伐,也要建立起完善的基础设施。我们已经在大量测试商业化基础设施,但强度并未加强,因为我们会循序渐进地去发展。一旦我们建立了足够的杠杆作用,那么在商业化方面,一切将尽在我们掌握。而刘炽平所说的这些基础设施,魔方网总结为:进一步扩大应用平台——应用宝的市场份额;进一步推出更多的手游,尤其是授权手游;做好细分市场,挖掘市场潜力。

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