3、商业模式清晰
相比于可穿戴式设备依然在讲述商业故事,手柄的商业故事是最现成也是最容易实现的。
至今为止,我们看到无论是PC时代还是手机时代,游戏都是第一个盈利的分项,到了万物智能的时代,相信我游戏依然是,这也是为啥Oculus把目光放在游戏上的原因。
手柄的商业模式可以分为两块来阐述。
首先是B端,由于手柄可以帮助游戏企业解决向重度游戏,深度用户发展,游戏企业对于这样的东西向来不会吝啬的打开钱包,这可比撒到市场以及研发商的成本小的太多,而且你要知道现在手游企业争抢一个不知道是否会留下、会付费的新用户的成本已经高达数十元,而不足百元的手柄面对的是ARPU值更高的重度游戏用户,这个所带来的效应不是广撒网式的新用户所能比拟的。
其次是C端,由于手柄自成一个体系,一个平台,它可以获取到的用户信息以及从C端的用户手中盈利的能力是存在的。
也就是说,它完全可以像现在的各大分发渠道一样,从B端获取推广费等,再从C端获取游戏的消费分成等。
这一切,还是建立在硬件本身不赚钱的模式上。
厮杀 三家企业的利弊分别在哪?
由此,游戏手柄是一个巨大的空间,也就可以理解小米、新游、UC三家企业在短短的一个月内短兵相接。那么这三家都各自存在什么样的利弊?


