没错,听起来完全就是一个COC LIKE嘛,然后就是看个人看团队看经历等,最后决定投不投的,产品层面可能不太会加分了。但是深入玩下来,这两款游戏带给玩家的感觉是完全不一样的,部落战争重策略轻操作,海岛奇兵重操作轻策略,重操作是玩家崭新的需求(有别于很多国产游戏无意义的操作),而这个需求恰恰是通过上面的去掉城墙、兵种减少、法术重做等细节想法来实现的。但是,如果没有想明白新需求,想明白具体实现的手段,单单拿一个COC LIKE来谈,肯定做不出感觉。
再举一个可操作性较强的例子。假如现阶段,某研发准备做一款MMOARPG手游,那么首先应该考虑的是:现有同类型游戏存在什么问题?个人认为,可以列出以下三点:
1、摇杆的操作体验感受太差
2、每天玩下来搞得玩家很累
3、社区和社交基本没做起来
在认同以上问题的前提下,至少要真正解决两点,可以有效提高成功率。我相信,能看出类似问题的研发应该不在少数,但能在早期就提出有效方案的,应该不多。如果人靠谱,团队靠谱,最后决定投资了,团队也很有可能在研发的过程中因为种种问题,把这些本来应该解决的问题掩饰而过(没时间想了,别的大作怎么设定就怎么抄吧,说白了就是不解决),那么游戏研发出来,在玩家面前形成不了长久的吸引力,在大厂面前也不会有什么竞争力。
下面我们一条一条来看。第一点操作问题,具体方案是什么。比如研发如果能提到去掉摇杆,左手控制两个技能,右手控制两个技能,在副本内玩家只决定是否要前进,前进时AI接管移动和视角,碰到怪自动普攻,玩家只要放好技能就可以了。不用移动的剑灵,不用移动的魔兽世界,这是一个听起来至少逻辑上可行的思路,如果能有更具体的可执行方案,则有希望解决第一个问题。
第二点的具体方案是什么。有参照,比如剑灵前中期未满级之前,玩家是很公平很轻松的,这个核心规则和设定很大程度促成了150万在线的达成,可以稍加改动拿过来用。论证细节规则能否真正实现每天不太累。“有些玩家想要一直在线怎么办?”属于后续的问题,此时是否应该引入生活技能,怎样引入,具体方案和规则是什么,都是需要想明白的。
第三点如果真正想去解决的话,方案会有非常多种,很复杂,要想明白不容易。但如果研发说会解决的,边做边想吧,则基本不靠谱。况且,想的成本是很低的,干嘛不先用一两个月时间想好呢?
一种游戏类型列出几点大问题,可以真正的解决两点以上的,感觉游戏的成功率会显著提高。但是真正想出来完整靠谱的方案,在手游这个崭新的领域里,就算对于一个经验丰富的制作人来说也是一件很困难的事情,想法的价值就体现出来了。大厂和小团队,在这点上相对公平,而且大厂受到惯性思维和体制流程等限制,往往较难充分发挥想法的力量,所以小团队更有机会不依赖发行和渠道完成逆袭。当然,也需要投资和研发同心协力,达成共识。


