主持人:短暂的痛,带来长久的愉悦体验。
我们说过了我们每个人的付费和各自的经历,接下来聊一个长远的话题,刚才说的是手游的热,其实最近根据Q3财报开始了手游的冷,认为用户数量到了瓶颈,赚个五六亿、六七亿,首先是用户数量到了天花板,第二是娱乐手段的丰富多彩,我们不一定要玩手游,我们可以去淘宝、天猫购物,还可以去约会,可以去各种各样的地方,在宏观的角度上来说,未来的付费的欲望、付费市场是更好呢?还是更快呢?
王世颖:不能这么说吧,就像我刚才说的,现在手游行业还是在享受所谓的人口红利,而且我觉得可能国内还会持续一段时间这个长尾,海外的一些经济不太发达的国家,可能还会处于中国三四年或者五六年前的状况,整个还是有一段高速发展的时期,这是肯定的。但是至于说到行业内可能会有一些洗牌或者怎么样,可能会是源于前一段时间投资的过热,团队也比较多,产品也比较多,而且产品的品质也是比较良莠不齐的。随着这批手游用户的成长,他们刚进来可能觉得微信最早的那个打飞机已经足够好玩了,但是经过了几个游戏的洗礼之后,他们对游戏也开始挑剔了,对于坏的游戏他们也知道用钱包来投票,我不给你付费了,我要去寻找更好的游戏。相信这种用户的驱动,也是推动着产品向精品化发展的势头,这都是好的事情。
主持人:谭总您看未来手游支付行业前景会怎么样?
谭晶晶:支付行业是跟着手游行业走的,我非常同意王总刚才说的,我们也很看好整个手游未来的趋势。因为身边有一些做投资的朋友,前两年也投资了很多手游的团队,我个人觉得现在的状况是从一个过热的状况向相对理性的环境在变化,同时用户也经历了过热的阶段,有些用户也被坑过,或者他更理性了,付费行为更理性了,同时对游戏品质要求更高,都会直接促进开发者推出质量更高的游戏。整个市场上我们肯定还是看好是向上的,因为有中国大量的长尾用户的娱乐需求,还是很难靠其他方式去满足,毕竟手游还是最主要的一个能够满足他们娱乐需求的方式,整体来说我们肯定还是对这个行业非常有信心的。这也是我们为什么希望推出定制化支付产品的主要原因。
洪绯:我觉得整体的市场,我们说人口红利的增长没有那么快了,整个增速是在下降的,但还是在增长的。明年如果说这个收入拉升的重点还是在细分领域上面,我们是不是在题材和玩法上面找到之前做的不够好的领域切入进去,有些品类已经被做得非常烂了,比如三国题材的游戏非常非常多了,市场一定要谨慎,这部分付费潜力已经被挖掘得比较透支了。今年一个暖暖拉了女性一把,增长还是很大的,明年还要继续找这样的市场和领域,包括很长时间沉寂了的领域,也是有希望可以去拉升的。还有三线到五线的玩家的体量,跟一二线城市的很多玩家是非常不同的,有比较强的剩余时间,但是手里的钱比较有限,他希望花一点钱,比如花一百块钱满足一个礼拜的精神娱乐需求,我们有没有好的办法去挖掘这部分玩家潜在的需求,都是我们值得探讨的问题。所以我觉得一个是要精准,找到核心的市场,再去切入,另外一个是玩家要更往下面去渗透、去看。
石锐:我认为未来增长的市场,对比端游时代,我关注于研发,这个市场上海外的一些第三类国家的增长点,另外是对国内,更考验这个团队的稳定性、研发能力、耐性,跟市场、跟商务、跟渠道的合作能力,沟通意识。内部对产品策划、运营的要求会越来越提升,最终会出现一些更强大的CP厂商,不怕他们没增长,靠的是大家更好的团队能力。
另外,支付渠道我的想法是,未来肯定是越来越便捷化、越来越人性化。从支付渠道从PC端会抢大量的用户过来。比如以前我去购物,还把电脑打开一下,现在直接用手机就可以了,越来越多的二三线城市的人使用移动互联网的终端。
洪绯:我们现有的比较好的支付渠道,其实还是需要不断的对用户进行教育,并且反复的教育,不断是通过促销的方式,还是更便捷的方式,能够使玩家对整个行业比较有利的支持通道上面,逐渐的迁移到这个支付渠道上面,让玩家逐渐过度过来,对整个行业是有利的,我们一起努力,或者更贴合我们这个时代的支付的习惯。


