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手游付费痛点会议实录:支付业务前景广阔

手游付费痛点会议实录:支付业务前景广阔

来源:沃游网 更新时间:2014-11-27 09:50:22 小编:卡卡罗特

主持人:单机游戏的利润很少,我不知道颖姐你同不同意这个观点,因为你刚才说游戏付费最多的游戏是三消类的,应该是单机游戏吧,您同意洪总的说法吗?单机游戏的利润少,利润空间有限,大家想赚钱,还是去做网游好了。

王世颖:因为我们蓝港现在做发行,目前来说签下来的产品都是网游,但是我们目前也在单机产品线上布局,也会重点看一些单机产品,从流水上说,单机肯定比网游少,DOTA传奇的月流水我们都知道,但是单机越流水最好的量级就是一两千万级的样子,肯定是有差距的。但是我们反过来说,可能网游运营成本也比较高,包括运营团队的配备,包括服务器等等,其实还是要比单机成本高得多,单机相对来说版本管理也好,运营人员的配备也好,都更省心一些。

另外,我们看重单机其实是看重它的未来,在国内低端做用户也好,还是在所谓的新兴市场,包括印度、南美等等地方,单机游戏还是主流的。其实我们是想抓住这批用户,培养这批用户,一步一步拉着用户往中重度的方向发展,就像网页游戏上面,最早玩偷菜的那些人,也开始玩重度的页游了。现在智能手机的人口红利还在,整个盘子还在扩大,所以新进来的用户肯定都是轻游戏的用户,你抓住了他们,其实是抓住了一个未来。我们看重的是单机游戏的未来贡献收入的可能性,而不仅仅限于单机游戏本身。

主持人:从付费的角度来看,单机游戏和网游您看它们是一个怎样的比例?

谭晶晶:我想先请洪总解释一下原因。

洪绯:这里的原因,做单机的朋友可能都很了解,从支付角度来看,通道费很高,另外稳定性是比网友支付要差一些。一般像支付宝的费率基本上是两个点,1.5,微信也差不多是这样,加上坏账费是奔着40去,渠道再拿走40,运营商再拿走30,对开的话,就剩下百分之十几。像DOTA传奇在豌豆荚上面应该能拿走60%的流水,因为我们50万以下是三期,超过50万是五五对开,那个收入比例,那个是十几,那个是六十多,差别非常大。另外,单机计费也会受到各种各样的限制,比如单笔付费的金额上限,日付费金额上限,无形中对整个付费过程中加大了很大的阻碍。

从我的角度看,我为什么非常看好单机市场呢?是说整个玩家生态其实还是维持着一个现有的比例,轻度游戏玩家比例一定是大头,这部分玩家需求量是巨大的,但现在市场上特别好的能填补这部分的游戏数量是非常少的,基本上收入TOP100的游戏,有多少个糖果传奇,有多少个跑酷,有多少个赛车。从用户时间的角度来看,为什么能看好这个游戏呢?这个用户每天玩游戏的时间就这么多,他可以看美剧,可以看奔跑吧兄弟,可以和女朋友吃饭,其实最后分配给游戏的时间并没有这么多。但是重度游戏每天要三到四个小时才能追上节奏,这是很危险的事情,所以单机游戏恰恰是利用用户碎片化的时间来晚,所以这个市场盘子够大。从行业来看,支付是一个问题,如果支付的问题能够有办法去提升,市场利润空间还是蛮大的。一个学生或者一个白领没有那么多时间来晚那么大的游戏,这就导致最后分配上有问题。

谭晶晶:从支付的角度看,确实休闲类单机游戏和网游从用户和从CP的角度,对支付的要求都是不一样的,这其实也是为什么我刚才分享的,要做更精细化、定制化的原因,CP的要求是便捷,能够很快的就为了付五块钱、十块钱,很快把这个钱付掉。但是对于重度游戏来说,让他付几百块钱、上千块钱,给一个确认就付掉,用户会担心这是不是不安全,你让他登录支付宝,输入银行卡号、身份证号等,他会觉得可能更安全一些,所以这两类的付费需求点差别很大。在单机游戏里面,其实因为运营商的计费,运营商的账期、分账比例等等不确定性,导致很多CP开发单机游戏赚不到钱,所以不太可能投入精力和人力物力做精品的单机游戏,我们应该会在今年年底到明年年初推出一款专门针对单机游戏的支付产品,这个产品我们希望能够解决现在市面上运营商计费的主要问题,比如费率的不固定、结算周期比较漫长,还可能有各种各样的计费次数限制、金额限制等问题,如果快的话,在春节之前就会推出这款产品。

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