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手游付费痛点会议实录:支付业务前景广阔

手游付费痛点会议实录:支付业务前景广阔

来源:沃游网 更新时间:2014-11-27 09:50:22 小编:卡卡罗特

主持人:最多的是哪一款?

石锐:就是DOTA传奇,还有三国,大掌门里面我自己花的也是挺多的,但是那是体验服务。

主持人:我们听了几位的分享之后,我找到一个共同点,就是有朋友推荐和身边有人在玩,是为了打发自己的休闲时间。我想从小到大有很多朋友会推荐你玩一下这个,这个挺好玩,或者你买那件衣服,那件衣服挺漂亮,但是真正听进去的人却不多,也许只有那么一两个,那么朋友真正说服了你去买。刚才嘉宾分享中有讲到,如何利用朋友圈和交际圈付费攀比,就是从众心理,作为手游付费的厂商和设计产品的厂商,如何利用朋友圈的从众心理呢?

王世颖:越来越多的厂商都在利用QQ、利用微信这样的朋友关系来传播和扩散游戏,我觉得这样还是蛮有必要的,就像刚才提到的暖暖,就像滚雪球一样的方式去获得用户群,这样的方式大部分厂家都了解,但是还有一点大家没有重视起来,就是意见领袖。比如说像一些游戏圈的明星,COS明星、声优、主播、媒体人,可能这样营销的效果比朋友还要好,都是那种不太知名但是绝对有特点的东西,这些都需要重视起来。

主持人:您的意思就是口碑传播,大V,我记得在MT早期的时候,就找了很多的包括奶茶,因为MT本身有一个IT的东西,那个谈对很多,奶茶超人等等,很多人在微博、微信上推广,起了很好的作用,这是非常成功的案例。谭总您在生活的朋友圈中,有没有哪位朋友给您的推荐您听进去了,而且还按照他的推荐消费了很多东西,如何在游戏中利用这种从众心理?

谭晶晶:我理解王总刚才说的从众心理,包括说首次计费点要提前,让用户尽快付费,这其实都是在运营过程中去研究用户的心理的一些分析,因为其实从心理学上,你确实对一件事情投入越多或者投入越早,就越难离开这个事情,人都会有这样的心理,从众也是另外一种,不管是信赖朋友的推荐还是攀比,都是在对人的心理的分析,把它转化成一种运营的方式,然后刺激用户去增加付费的行为。我觉得这其实是挺有意思的事情。虽然我们本身做支付,但其实我们是跟开发者站在一个立场上的,我们肯定是希望用户的付费行为越多,我们才能服务的用户越多,产生的价值越大。从这个角度我们肯定也是希望开发者能够更多的去研究、去钻研手游用户到底是更愿意听意见领袖的,还是更愿意跟身边朋友的攀比,或者参加什么活动,如果能够增加用户的付费,这些都是我们愿意去做的。就是研究用户心理,把自己放在用户的角度,经常跟用户沟通,这方面我们不是特别专业,但是我们看到的情况确实是这样,从这方面下手,不管是坑的设计还是什么可能会更合理,用户会更愉悦的付费。

主持人:关键在于聚集用户,聚集用户哪家强,豌豆荚的洪总?

洪绯:看用户付费的情况,我们看中重度的游戏来说,其实玩家是非常垂直的,怎么才能找到最垂直、最精准的玩家,在他们当中产生一些声音和影响,拉动去付费。你看有的IP越小众,但是付费的比例越高,都是这群粉丝之间的互动最后产生了付费。比如我根本没有看过这个游戏,你给我推荐这个游戏有多么好玩,我肯定不会花钱,更多要以覆盖度和传播度来看。比如有的很多游戏里面加入社交的分享,能拉动这些玩家,久而久之就能在这里面培养他的付费习惯。还是要看这个游戏受众程度怎么样,以及找到最精准的那部分玩家,在那个群体里制造影响力,找准这部分人才是最重要的,也是我们一直在努力和尝试的事情。

石锐:我很支持,我认为从众分两点,一点是用户的从众是决定了游戏题材是军事题材还是武侠题材,如果我在军事题材的圈子里面狂推武侠题材,可能不会有效果。第二点,从众心理在游戏内容里面的设计,以前我们做了一个活动,之前没有做从众设计,后来发现段誉的六脉神剑释放过多少次,后来发现效果比前几个月高很多。

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