2.大家都好的时代 你的节奏要快
这里关系到两个方面,一是游戏一般副本中的战斗节奏,二是玩家成长中开放给他们系统的节奏。我重点先说说战斗节奏,系统逐渐开放的节奏问题后面会谈到。
手机游戏的战斗节奏,明显不同于PC端游和页游。以前做端游,都重视大场景的展开,后来看到玩家累了就干脆做挂机。但手游在玩家的手机里,应用环境已经与彼时不同。比起大屏幕支持多线程开启的PC环境,手机游戏玩家更在意直接的爽快和结果,否则卡牌游戏怎么从《我叫MT》开始,到《放开那三国》,整体市场不但未见颓势,反而一浪高过一浪?从战斗节奏来看,他们都基本在1分钟内。说到底,卡牌游戏适合了手机环境下的节奏感。
后来,我们注意到同行的《天天炫斗》《时空猎人》都是一样的,每一个单人副本关卡,包括普通本、精英本和挑战本,只是难度的不同,但从进去到出来,时间都控制在不到一分钟。银汉后来做的新游戏,一般副本甚至只是半分钟。他们的AI、布怪和地图走位,都更适合于手机玩家体验。我去年就说,端游开发开发重视资源,手游开发重视玩法,也有这里的原因。但我注意到,有公司比我们做的更超前。
我们做的RPG游戏,要给玩家适当地减负。但也许给手机玩家做自动挂机打怪不一定是好事。
在大家的活都已经越来越好的时代,你的节奏要快!
3.对玩家 你的花样要多
我最近常常和一些负责产品的同事讨论怎样看待玩家追求内容的设计宽度。
我发现,我们之前做ARPG游戏设计的时候,常常苦于玩家追求比较单薄,所以征途做了很大的突破,去让玩家洗澡、骑自行车,以减少枯燥感。这一点,当年看看网易做《大话西游》时候,我怎么也想不通,那样的画面怎么会被玩家喜欢,后来发现回合制游戏的收集培养机制到了网络游戏时代更有优势。
今天的手机游戏中的卡牌机制,很好地解决了玩家单一打怪掉装备的问题。过去我们常说网络游戏玩家三件事,收集、养成和交换,其实远不止这些了,也包括探索、竞争和群起需求。
这个收集在卡牌游戏中体现非常明显,卡牌游戏的英文名称CCG,这第一个C就是指收集collectible,卡牌游戏很好地解决了游戏的宽度,一定程度上,这也解释了为什么卡牌游戏那么依赖于优质IP的原因。
这个方面,《刀塔传奇》做的实在是太好了。很快火起来的休闲游戏《雷霆战机》,同样因为采用了卡牌化成长的收集合成机制,就明显领先于其他的打飞机产品。
学习卡牌游戏机制,他们很好的解决了玩家在简单重复有趣的过程中的收集宽度。过去我们在卡牌游戏上思考和理解不足。
简单、重复和有趣,乐此不彼,收集系统是关键,很多卡牌游戏做到了。
说白了,你办的都是一件事,但是花样要多!


