6.收人家钱的事 活要干得细
从时长游戏到道具收费游戏,我经过了整个产品变革的几个时期。所以,有关这点体会,尤其深刻。
以前,很多产品开发者告诉我,做研发是他的强项,运营他不擅长。现在来看,这个观点早就过时了,很多根本性的运营机制,已经前置于游戏最初的养成和竞技设计中。
暂时不表PC端游时期的按点卡收费的模式,我们直接看页游,不得不承认,很多页游系统的付费诱导做得非常出色。这其中有一个很重要的设计,是采用VIP和月卡,分阶梯给予不同能力的付费玩家能力、福利和特殊道具。
以前,我们一提起游戏玩家付费,就常常提及某大R如何充值了100万给我们的游戏,并大谈付费月ARPU,现在看来活跃日ARPU更重要,经历了免费游戏的IB机制后,很多产品的系统深度、成就感和PK排名让大R欲罢不能,但这些过于面向大R的收费设计导致很多免费玩家和小R在游戏中的存在感被大大削弱。
当我们试着去观察普通游戏玩家的时候,发现其实很多免费玩家是可以变成小R和中R的,即花一些小钱以在游戏里获得便捷、消除ColdDown、更多体力、提升战力和漂亮的时装等就很开心。我在对一些游戏的观察之后,提出让玩家在过程中为了爽一下而付小钱,而不是为了重视结果而花大钱的观点。我注意到《天天炫斗》给用户战斗结算中加入付费点的奖励,在爬塔设计中加入随机越层奖励,在游戏中的战斗中加入大招金币消耗点。其实,目前很多休闲游戏都是这么做的,为什么系统庞大的中重度游戏不可以学习。
此外,以前我们的VIP阶梯设计都是呈指数形态的,现在应该放慢放长,做成分段线性函数的设计。比如我们过去的VIP1到10是10/60/200/500/1000/3000/5000/8000/10000/50000,应该变成0/10/50/100/200/300/500/750/1000/1200,原来的VIP到12,现在的VIP至少到60,VIP1是免费送给玩家的。VIP的成长节奏和玩家战力的稳步提升也可以很好的结合起来。
合理的充值动力和消耗动力,远远强过杀鸡取卵的促销,产品设计最初要留出来空间。
所以,在收人家钱这件事情上,我们的活要干得细,过去太粗暴!
7.界面设计不要学Windows 要学iOS
也许是受长期在通用软件公司工作多年的习惯,加之自己曾经喜爱书法和揣摩平面设计,我一直很关心界面设计。举个例子,看看我们的副本战斗结束后的结束后,有没有加入“再来一次、退回主城和下一个战役”这样的设计安排,恐怕我们只做了退出,这非常不人性化。
又一个例子,事关游戏的带入感,我一直说要借鉴表格化的推图副本引导界面,因为我们原来的地图是羊皮卷上的小标记,很有调性,但不直观。我希望改的原因,第一是符合手机用户视觉习惯,还有一点,就是这些大图引导界面更富表现力,引导玩家去地下城、冰川、沙漠或者海洋等场景的带入感更明确,我将之称为“事件代入感”。
这样说吧,自从苹果iOS系统主导智能手机应用习惯后,原有面向功能分类化的菜单式界面设计就逐渐被扁平风格图标的平面思想所取代。所以,当我看见我们设计人员把背包做成密密麻麻挤在一起的时候,我就觉得有莫名的愤怒和耻辱。仿佛我在和就要被时代抛弃的人一起工作。
今天,手机游戏的界面设计,《Clash of Clans》《天天炫斗》和《刀塔传奇》都是活教材,大家自己去体验去思考吧。
我们的研发,过去是工程师强势主导的文化,导致程序制约策划、策划制约美术的现象常常发生。这个现象要逐渐地改变。我们的很多视觉设计人员放不开手脚,缺乏主动思考。
我曾经和一个系统策划谈论过他的英雄界面管理系统。他当初让部门的UI设计强行把英雄系统的面板装下属性、技能、装备、宝石等不下四个二级功能分组,整个沉重的界面都被他所策划的集中管理给塞满。我问UI设计师,为什么做成这样了,他委屈地说是策划要这样。后来,那个策划离职了,我注意到UI自主做界面设计管理的动力大大提升,他给了每一个功能一个独立界面,让功能各司其职,视觉上也更清爽。
其实,我们想想苹果的iPad为什么受孩子喜欢的原因就知道,一个Home键,一按就退回到桌面原来的位置,用户要什么自己去找,干干净净,不用像Windows程序组那样专业般的繁琐,要用户一层一层去点击查找。实际上,Web上的URL超链接模式早已经把原有的PC软件使用习惯给颠覆了,用户要什么自己去点击就可以了。当年上网用户远远多于PC电脑用户的原因,是因为更简单。今天虽说WP有些来迟,可是至少他们放弃了十年前的Windows CE,改用简洁的Metro模式,他们要以此追赶被苹果和谷歌甩掉的脚步。
这是一个改头换面的时代。如同民末清初那个时期,你是不是思想老旧,看你留不留辫子就知道了。我看到我们的游戏界面还保留着PC端游的痕迹,就仿佛看见了自己的辫子。
整个世界都在轰轰巨响,我们躲在小阁楼里,怎么能独善其身?


