4.核心系统合理维度下做深
再说成长中的如何把握开放系统的节奏,我们有游戏一天之内就开放的四五个的玩法系统,这非常类似于传统页游的做法。当手机玩家看到这么多系统的以丰富的玩法为名向他飞来的时候,一定会陷入对成长维度先后取舍的迷茫感和挫败感。
我们看以前的RPG游戏,如传奇、梦幻、天龙、剑网包括魔兽世界,就是从新手村起步、升级打怪进入新地图新主城,一个精彩的世界,玩家第一天玩的就是对技能和装备的初步摸索,看见自己的技能逐渐熟练,战力越来越强,也是非常爽的。
我思考页游多开系统的根本原因,确实与SP思维相关,加之页游大分发、广开服,且有足够多的长尾流量,并不那么在乎ACU和DAU。我记得,页游行业当年最流行的商业思维是你的游戏几天收回一组服务器的成本?最初几乎没有页游公司谈DAU。
我不是说页游不好,但非常反感今天做手游的人去简单抄袭页游的系统设计,去开发猎命和命格系统,或者加入大量的界面玩法。我常常问一个策划,你的战力数值是怎么分配的,如果他告诉我超过半数的战力来自碎片化的所谓界面玩法,我都非常担心游戏的流失率。
今天的手游,基本都用体力控制升级节奏,用战明确基本追求。从战力成长来看,超过四个维度的追求都不一定是好事,不如在一个合理的成长维度中把系统做深。最近,我看见一上来就在一级界面下方的功能栏开出十个以上按钮的产品,我就觉得难受。
和人的成长轨迹类似,我们现实世界不也是精通一门混饭吃,兴趣几门打发时间吗?游戏里的角色,哪里该有那么复杂的追求线?不要因为系统做的多收钱就多,别把游戏做成杂品。
核心系统解决深度,卡牌机制解决宽度,两个维度彼此衔接,交替成长,才是好游戏。RPG游戏加入卡牌的收集宽度,卡牌游戏加入RPG的战斗表现和系统深度,这里面一定还有很大的空间可为。
解决好的核心追求问题,才能让人玩的持久。
5. 每日任务对准玩家迫切需求
我曾经和一个合作伙伴说,过去我们熟悉的那些端游运营活动思路,很多还有效,比如一三五做什么活动给什么奖励,二四给什么活动奖励,周末怎样搞双倍经验,都挺受玩家的欢迎的,很多人已经忘记了这些运营活动。
我们无法想象,玩家向前打不动怪,向后刷烦了碎片的感觉。所以,需要活动和每日任务来调节。
很多人把运营理解为充值促销,实际上,运营更像是那个热舞酒巴里的DJ,如何调动大家的情绪,让大家玩hi是第一位的。留住玩家的时间就是留住收入,而这前提是要设法留住玩家的心和习惯。
比如,我们的每日任务设计,有多少是玩家迫切的需求,又有多少是我们强加于玩家的,是基于自己的复杂的系统强行推给玩家的?
管理好任务,就是管理好新手指引,就是管理好游戏中的奖励和官方的福利。
我觉得,这其中最重要的是“官方我有,还是玩家我要”。其实两者并不矛盾,且互为补充,但我倾向于以做好后者为活动任务设计主导,这也是以玩家体验型的前置设计驱使。
通常,以我们设计一个RPG游戏来说,玩家看中的是经验、金币、技能书、装备碎片、宝石和官方的人民币等值货币福利,因为这些关乎玩家在一个游戏里的切身利益。
以这个为中心,去引导玩家去不同阶段的PVE、PVP、试练塔和工会和跨服活动,由浅入深,才是玩家最大的人性化游戏内容引导。
顺便说一句,我从不认为那些系统推送的无脑式点点点,是成功的“新手引导”。甚至,玩家不需要第一天的新手引导,需要的是不断的被影响和感化,这些都是通过次日后每日任务和活动来解决的。就像小时候更喜欢数学的我,怎么也对语文老师和历史老师的灌输不感冒,等长大后我才恶补了一点文学作品、历史书籍和人物传纪。我后来发现,写文章就是写阅历,读历史就是读人心,那不是过去老师强加给我的,是我自己感悟出来的。
管理好玩家的“我要,我还要!”,才是关键。
什么是任务?就是不管刮风下雨,人家天天都要做的。


