你刚才提到公司的发展可能重心在去做重度精品手游,我问一下为什么是这个战略?
孔国宾:我们公司其实还是有我们比较清晰的愿景和实力,一个游戏让用户真正喜欢,他可能会对他的生活,他的世界观会有更深刻的融合,所以我把它定义为重度游戏,我会觉得要做一款,比如我们发行几款真正用户喜爱的游戏,而不是纯粹是为了赚钱.精品方面我也想了,未来得新游戏太多了,我们不会做多,而做精,我们现在的人员配备,一个团队6到8个人得配置,一个阶段只出一款线上游戏,直到这款游戏的生命周期为止,我们是专心对用户,专心对渠道,用户也会专心的对你.
我们也是13下半年才是发行单位的角度,但实际上发行目前的竞争挺激烈的,为什么我们会抢在这样一个时间点处在发行的角度?
孔国宾:坦率来讲,我从自己创业以后,发现发行比去年难做,我有一个切身的体会.游戏其实整个成长的曲线,因为是去年开始吸收很多资本,还有非手游方向,包括端游,页游,甚至非游戏界的人涌进来,未来会有一个调整期,他会产生产能过剩的情况,有一部分的从业者会出去,我觉得我做游戏这个行业,我没有想过说我一定会在明年什么IPO并购什么的,我是希望围绕自己发展的愿景和使命长久的做,这是我从业的最原始的一个根本点.发行商跟CP很不一样,可能CP的兄弟们更多是要理解最终用户,我要做出一款好的产品,策划,技术和它的美工的能力,我会觉得一个梦想的实现,首先也要看自己的底蕴,我觉得我们的底子更多的是属于跨界的资源能力,包括市场,包括我们的同事,也是娱乐圈的一些背景,我们在渠道方面,商务方面的能力,无论是线上线下的渠道,包括一些股东的关系,其实都是能来量的公司.去年我们也做过一些相对比较大的,成功的手游的产品,现在整个运营的里面,产品的基本思路,乃至一个项目经理筛选人才的标准都是围绕这个套路来,所以现阶段我们的核心竞争力适合做发行.当然我会觉得这个市场确实竞争很激烈,我会觉得没有足够的资源和资金,我觉得发行是很难做得.但是要考虑现在做发行,未来做什么,这是我们现在不断思考的一个问题.
目前我们对CP这一块扶植有哪些计划呢?


