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腾讯互娱马晓轶:人口红利消退 要细分市场

腾讯互娱马晓轶:人口红利消退 要细分市场

来源:沃游网 更新时间:2014-11-14 10:47:08 小编:卡卡罗特

所以腾讯的理念是:我们怎么样让这些最好的游戏玩法,我们自己喜欢的游戏玩法能让大众市场也能够体验到,让大众市场觉得这个东西是个好东西。

这个理念在移动游戏时代也是一样——其实移动游戏时代更让我们打开了这个思路。回到console年代,太多各式各样类型的游戏,有第一视角、第三视角,有横版的、俯视的,这些类型以前在PC时代可能很难在市场获得成功,但移动时代让我们看到有这个机会。所以我们的理念是:怎么样把过去近35年游戏史上出现的所有的经典玩法、最好的游戏类型,能够通过现在移动终端这样的现代化通道,让更多人能玩到,能体会到这些游戏好玩的地方,这是我们腾讯的理念。所以,不存在说腾讯上来只做轻度,再做重度,和业界略有一些不同的视角。

手游增长放缓?行业是否到了瓶颈期

现在市场Q3增长预期是持平,像腾讯、360财报预期 Q3手游营收预期都偏保守,不过10月份腾讯密集发布当然不是这种感受,您觉得国内手游市场是否已经快速进入了增长放缓瓶颈期的状态?

马晓轶:增长放缓呢,其实要把“现状“和”潜力“分开来看。所谓的放缓是很多人一眼就能看到的,确实有放缓。那么,这个放缓出现哪里?因为之前行业增长是完全靠人口红利,就是说游戏的品类很少,游戏的质量在全球范围来看并不是最顶尖的,但有快速增长的移动互联网人群。但是现在我们看到,中国智能手机销量在放缓,因为已经有6、7亿移动互联网用户,已经是全世界最大的移动互联网的市场了。其实中国人口总数也就这么多,你再增长会比较困难。

所以,之前可以说是数量上的增长,而未来更重要的是质量上的增长——已经有6亿人开始使用手机了,当中有可能超过一半的人开始玩手机游戏了,但很多人玩了之后只是说,“我好奇玩了一下“。有了智能机不装游戏玩一下是不可能的,但装了,他觉得不好玩就放下了。

这个“放下”很大原因:第一是游戏的质量,第二是说没有喜欢的类型。我们接到很多玩家的诉求,我以前玩“打飞机”,跟我们推出的《全民飞机大战》一样。但在《全民飞机大战》之前,手游领域是没有推相关产品的。其实,很多大家已经玩的都没有,在这种情况下,很多人说“我试一下我就放下了”,那这个“放下”会导致整个行业大量的用户流失。虽然腾讯的情况非常好,我们的用户留存非常高,但这是我们之前已经花了很多时间,做各种游戏类型来做的,但还是有很多游戏类型没有跟上。

所以,后面的产业升级的动力在哪里?

第一,你产品质量更高,用户的留存更高。因为以前你留存低,但是不断有新人冲进来,所以留存低没关系。但是现在新进来人少了,所以你留存低的话,必定会碰到这个瓶颈。

第二,我刚刚一再强调的,我们要做更多的品类。因为每个人的喜好不一样,有些人就是喜欢一些特定类型,如果你没有给他特定类型,满足不了他内心需求,他可能从移动游戏领域流失。即便不流失,活跃度也会下降。所以这个情况下,怎么提升这些试过一次不再玩游戏的用户,或者说可能一个月才打开游戏的用户,那才是我们这个行业未来要面临的课题,这个课题需要从品质、品类两方面去打开。但是不是整个行业都做好准备了呢?我觉得说还真不一定。

所以在腾讯内部我也和大家说,不要看短期的这些增长,我们腾讯做游戏不是做一年,做两年,做三年,我们是要做十年做二十年甚至是三十年,那这种情况底下,我们要做长期的打算,我们要把我们一部分精力可能在满足用户当下的需求上,但是我们要拿出更多的精力甚至超过一半的精力,用来准备满足用户明天的需求。

腾讯未来手游产品战略:做好细分市场

腾讯未来产品类型上是否有所侧重?是希望多一些新类型、还是说在某一个类型做提升?

马晓轶:我们当然希望做更多的类型,但是做更多类型不是容易的事情。可以看到,中国游戏市场,很多类型是腾讯打开,比如射击、动作,这些都是腾讯打开的大众市场,其实打开市场远比跟进市场更难,因为打开市场是有门槛的。我记得腾讯在做射击游戏之前,很多人觉得在射击游戏在中国没有机会,腾讯做这一类型的游戏也没机会。因为:1、中国很少人之前玩射击游戏;2、中国的网络环境很差;3、射击游戏没法赚钱;4、国内其实也没什么团队。无论在开发还是运营上都没有经验累积,所以大家说做不成,之前有几款射击游戏,但是很快输掉了。

但是腾讯开始做了,成功了,原因在于哪里?我觉得要跨过这个门槛,如果是已经成熟的市场,你是个60分的产品你就赚钱了。但是如果是一个没有打开的新市场,你必须产品做到85分以上,这个市场才开始慢慢打开,如果你做个60分可能撞个头破血流。因为用户对你这个产品不了解,这个门类不了解,他会拿他熟悉的品类来做对比,一对比下来那当然熟悉的东西好,陌生的东西不好,陌生的东西只有非常好才愿意去尝试。

我们需要做更多的类型,如果要做更多的类型,在这个类型上,一定要有非常高品质的,有深度的产品,才有可能把这个类型打开。

做细分市场的目的是扩大腾讯的用户群么?

马晓轶:腾讯的用户群已经很大了,其实单纯从用户群增长来看,整个行业增长其实将来动力不在用户群这边,将来动力在于不同类型的迭代往前推进。如果我们再看长远一点,从80年到现在这35年,游戏行业的发展,主要的推动力一方面是人群的扩大,但其实我们看西方市场游戏用户群扩大可能在90年代初已经到顶了。但从90年代初到现在其实已经过了25年,行业还在往上增长,动力在哪里?动力在于不停的拓展出新的游戏玩法。

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