所以,如果观察游戏行业的发展轨迹,你会发现是一个波状的图式,多个波状叠加。往往是说,一些游戏类型刚冒出来会非常好,但是过了3、4年如果没有一个很好的发展,或者没有在玩法宽度、深度上有一些突破的话,用户就会慢慢厌倦,这个时候一定需要有新的游戏类型出来。
所以,腾讯希望发展用户是一方面,我们当然要借助中国整个人口红利,但我觉得这个人口红利是很短时间的。更重要的是,怎么样去把所有游戏类型打开在大家面前,让大家喜欢。
现在腾讯平台有一些游戏是去年发的,相对比较老了,行业只关注到顶部的产品,但是到了生命周期末期的产品,行业很少关注,腾讯平台怎样安排这些老产品?
马晓轶:第一,我们可以看到说腾讯平台上产品生命周期远比一般游戏要长,像去年推出的,比如说《》、《天天爱消除》,都有非常多的用户在玩。我可以负责任的说,《天天酷跑》应该还是中国现在用户最多的手机游戏,所以不存在说“超过生命周期,我们要处理掉了”。
第二,我们始终觉得,我们并不只看游戏所谓盈利、短期盈利。我们觉得能够稳固住一个细分的品类,那就是胜利。哪怕这个游戏可能不如它刚刚上线时这么多人在玩,但因为往往是这样:你刚刚游戏上来有很多的人试,我去试下这个游戏,试完之后可能有20%人说,我就是喜欢玩这个类型的游戏,所以我留下来继续去玩,80%是说这个游戏是挺好玩,但我还喜欢玩赛车,喜欢玩动作,他回去玩这个这也很好。那这20%还在玩的人,就是这个游戏类型的核心用户,服务好这个游戏类型的核心用户,其实也是我们很重要的一个方向。所以我们不会放弃这些产品。第一、我们会持续在这个游戏上。第二、如果这些游戏真的在画面,在玩法上很老,我们会找下一代的产品,会找横向、纵向来扩展这个产品,让它的核心用户群始终觉得有挑战在里面。
手游普遍来看生命周期是较短的,移动时代是否到了一个必须海量产品运营,不断换血才能够保持长期竞争力?
马晓轶:移动游戏的数量是上量级的,是不是上百款来运营的?我倒觉得不一定。从我们来看,其实全球最重要的移动游戏市场有几个:北美、欧洲、日本、韩国和中国,这五个市场是全球最大的市场。从发展的时间来看,可能日本是发展走在最前面的市场,也是全球最大的市场(虽然中国马上就要赶上了)。第二个就是欧美市场,第三是韩国市场,第四走到看历史进程是中国。
看走的比较远的这些市场,我们说欧美,比如说日本,其实真正决定这个行业的市场份额,其实是一些最顶尖的产品,而这些最顶尖的产品,其实它寿命是很长的。所以我们倒不认为,一定要靠快速的迭代产品,快速的扩大你的数量基数,来达成稳定业绩,我们更相信品质。
如果你看中国的排行榜,也可以看到品质越高寿命越长。我们自己做过统计,就是说在APP Store排行榜上,前十名的产品,他们在前十名停留的时间,平均来看超过6个月,但10到20个产品,能够留在10到20的区间才1.2个月,那20名往后到50名之间的产品,他们停留的时间在0.8个月。所以品质还是最重要的,你的品质足够高,你可以忽视这个所谓短周期的问题。


